| AI的能與不能─人文社會的脈絡、價值與效應(4/4) |
2022/01/01 |
2022/12/31 |
科技部(原國科會) |
110-2634-F-003-008 - |
主持人 |
| AI的能與不能─人文社會的脈絡、價值與效應(3/4) |
2021/01/01 |
2021/12/31 |
科技部(原國科會) |
110-2634-F-003-008 - |
主持人 |
| 以STEAM策略應用互動式數位遊戲科技於 傳播教育探討學習動機、滿意度及同理心 |
2020/08/01 |
2021/06/30 |
科技部(原國科會) |
108-2511-H-003 -031 -MY2 |
主持人 |
| 以STEAM策略應用互動式數位遊戲科技於 傳播教育探討學習動機、滿意度及同理心 |
2019/08/01 |
2020/07/30 |
科技部(原國科會) |
108-2511-H-003 -031 -MY2 |
主持人 |
| 探討沈浸度與同理心在互動虛擬實境遊戲於環境教育的影響 |
2018/08/01 |
2019/07/31 |
科技部(原國科會) |
107-2511-H-003 -033 - |
主持人 |
| 基於手持式擴增實境技術結合探究式學習理論探討學生批判性思考行為與學習動機-結合臺灣地理與歷史為例 |
2017/08/01 |
2018/07/31 |
科技部(原國科會) |
106-2511-S-003 -022 - |
主持人 |
| 以4G平台輔助行動翻轉課程學習之平台建置、應用與行為分析 |
2015/06/01 |
2016/05/31 |
科技部(原國科會) |
104-2511-S-003-052- |
主持人 |